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Almacén de Noticias
 
karmahx
Posts: 0
Posted on 2012-02-07 21:52:31
ante la desesperante imposibilidad de ver noticias viejas importantes, abro este hilo (chinchetearlo ó no ya es cosa de otros), para que sirva de archivo de esas noticias que no deberian perderse, espero que sea solo eso, un archivo de consulta, sin comentarios, por favor, simplemente, el que primero pueda pegar una noticia oficial importante relacionada con cambios de motor ó cosas similares que lo haga, los comentarios al hilo de offs, por ejemplo, gracias por vuestra colaborcion, salud


chessi edita el título, que soy muy exquisito con las tildes y las mayúsculas... Last edited on 2019-02-26 at 23:27
  
karmahx
Posts: 0
Posted on 2012-02-07 21:53:20
Motor v3 - Física y jugadas 07.02.2012
Empezamos con una serie de artículos dedicados a informar de las mejoras de la versión 3 del motor. Hoy trataremos cómo se procesan los partidos.

Cada jugada comienza con el QB, él decide si es pase o carrera (influenciado por las órdenes del entrenador, claro). En este punto no hay novedad pero a partir de aquí el QB debe decidir más cosas y aquí es donde comienza la diversión.

El mayor cambio del nuevo motor son los playbooks internos (en la versión 3 estarán implementados en el propio motor y el jugador no podrá cambiarlos, pero de cara al futuro está previsto aumentar la participación del entrenador). El QB, pues, decide a quién pasar dar el balón y dónde. En esto influye la situación de la jugada, los recepctores que estén libres, las indicaciones del entrenador y las habilidades del propio QB. Según estos parámetros, el motor selecciona la jugada apropiada del playbook interno, que se desarrollará según las habilidades de los jugadores a los que implique. Muchos de los cálculos hasta aquí se basan en leyes físicas, por lo que se tendrán en cuenta la distancia o el tiempo que la pelota está en el aire. Estas variables se combinan o se suman a la habilidad del jugador para determinar el resultado de la acción. De esta manera, el motor es más fiel al mundo real que en la versión anterior. No queremos revelar todas las fórmulas matemáticas que se aplican en el motor, pero aquí tenéis algunas pistas:

En ataque
* Para realizar un pase largo se necesita un receptor veloz, un pocket que se mantenga intacto por un periodo de tiempo considerable (es decir, una buena línea ofensiva) y un QB con un brazo fuerte. br />
* La carrera no sólo se basa en unas piernas ágiles, sino de los bloqueos de los compañeros, en los cambios de dirección y en saber mantener el balón en los brazos cuando se produce hay contacto (incluso en los placajes rotos).

En la defensa
Hay muchas mejoras en este ámbito también. La mayoría de los cálculos son mucho más precisos para que el motor controle las posiciones y qué están haciendo los jugadores durante la jugada. Toda jugada de ataque tiene una jugada de defensa para contrarrestarla. Una buena defensa sabe lo que está haciendo el equipo atacante.

En el próximo artículo informaremos de las penalizaciones y de situaciones especiales que pueden ocurrir durante el partido.

7-2-2012
  
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2012-02-23 0:53:42
Hoy revisandoo las noticias he visto que esta también debería estar aquí.
Admins wrote:

El nuevo motor estará instalado en la temporada 11
03.01.2012

Por fin, podemos anunciar con seguridad la llegada de un nuevo motor de juego.

Estará instalado una o dos semanas antes del final de la temporada, solamente para amistosos, y entrará en pleno funcionamiento en la *temporada 11*. Os preguntaréis porqué tardamos tanto en anunciarlo y qué cambios incorporará. Pues bien, sabemos que ha sido frustrante para vosotros, pero pensamos que anunciar algo cuando no estábamos seguros de cumplir el terminio (como ya pasó varias veces) no era justo. Actuaremos de esta forma para cualquier actualización importante. También queremos responder a las preguntas más repetidas durante este tiempo:



*¿Porqué no publicásteis al menos una (o varias) captura(s) de pantalla, tal como anunciásteis hace tiempo? *
Unos días después de que hicieramos ese anuncio, tuvimos que dejar de lado la actualización del motor, después de una larga discusión. No era capaz de cubrir todos los aspectos del juego ni las actualizaciones que queríamos implementar en el nuevo motor. Acordamos trabajar de forma silenciosa en otra version que incluyera una gran reforma del editor de formaciones y de la vista de los partidos. Así que publicar capturas "nuevas" suponía anunciar algo que no llegaría a aplicarse nunca. Por este motivo, decidimos no anunciar nada más hasta que estuvieramos seguros al 99.9% de lo que anunciaramos.

*¿Porqué no informásteis a la comunidad de esta situación?*
Como hemos dicho antes, acordamos no informar hasta que no estuvieramos seguros de lo que informabamos. Sí que respondimos muchas veces que todavía estabamos trabajando en el motor y que no publicaríamos nada hasta que estuviera debidamente desarrollado y probado.

*¿Podéis decir algo más sobre el nuevo motor, ahora que ya estáis seguros al 99.9%?*
Sí, de hecho estamos preparando algunos artículos sobre este tema. Pero como breve resumen, estas són las actualizaciones más importantes de la v3 del motor de Grid-Iron:
1. Habilidades de los jugadores entrarán en el juego (publicaremos pronto un artículo dedicado a este tema)
2. El juego de carrera ha sido completamente reelaborado 
3. El juego de pase ha sido mejorado
4. Hemos introducido las penalizaciones
5. Una reforma completa del visor de partidos
6. Reforma completa del editor de formaciones


Estas son, de forma resumida, las nuevas actualizaciones. Otras reformas menores también serán implementadas y quizá algunas más que todavía no tenemos terminadas. De todas formas, también nos reservamos algunas cosas sin anunciar, para mantenerlas como una sorpresa.

"Más información pronto..."

  
strepitoso
Posts: 33
Posted on 2012-03-23 19:31:35
Admins wrote:

Penalizaciones
Las penalizaciones o faltas son una parte esencial del juego, así que hemos decidido incorporarlas a la v3 del motor. La primera versión del módulo de penalizaciones será limitada. Hay muchas faltas en el football real que no serán implementadas (como illegal formation, illegal forward pass, illegal participation, sideline infraction...). Esto se debe a que, para que sean efectivas, sería necesario incluir complicadas modificaciones en el motor y en las tácticas pre partido. Las penalizaciones que serán implementadas son las que se basan en la agresión, una variable que se añadirá a las habilidades del jugador de forma aleatoria. Antes de que esto genere un fuerte debate, queremos aclarar que la agresión tendrá efectos positivos y negativos, y que incluso la mayor agresión puede ser reducida con unas buenas habilidades. Esto quiere decir que un jugador con habilidades altas estará menos influido por la agresión (independientemente de lo alta que sea). El arbitro determinará cuando se produce la agresión e indicará la falta.

En cuanto a los árbitros, se incorporarán al juego junto con el módulo de penalizaciones. Antes que nada, creo que todos estamos de acuerdo en que los árbitros pueden cometer errores. Así que hemos decidido incluirlos en la simulación. Cuanto menor sea la división, más errores arbitrales se producirán. Esto no significa que en la división VI actúen sin ninguna lógica. Pero sí que implica que puede que se equivoquen con más frecuencia que en las divisiones más altas. Por otro lado, en las divisiones I y II los árbitros serán prácticamente perfectos, igual que en las competiciones internacionales.

Algunas de las penalizaciones que serán incorporadas: Block in the back, encroachment, false start, holding, pass interference, roughing (passer, kicker, snapper), spearing...

Todas estas penalizaciones, como ya hemos dicho, estarán basadas en las habilidades de los jugadores. Cuanto más altas sean menos faltas cometerá el jugador - esto permite que jugadores talentosos con mentalidad agresiva puedan controlarse.


Somos concientes que dijimos que informaríamos de cualquier circunstancia especial, pero el nuevo motor tiene muchas más cosas en cuenta que el antiguo. Hemos decidido que podréis utilizar estrategias que se adapten al clima y al tiempo que queda de partido.

Clima
El clima juega un papel mucho más importante esta vez. Un partido con lluvia dificulta el control del balón (recepción, pase, chute...), por lo que será necesario que escojáis la táctica adecuada. Evidentemente, hay diferencias, no es lo mismo un poco de lluvia que una tormenta o una nevada.

Más información la semana que viene...




  
Kamitsu
Posts: 0
Posted on 2012-03-27 22:24:19
Admins wrote:

Control del tiempo y del ritmo de juego

¡Atención!
Esta serie de artículos trata de la v3 del motor, que será instalada cuando la temporada actual termine. La información aquí contenida no se aplica actualmente en el juego.


Control del reloj y del ritmo de juego
Uno de los objetivos de esta mejora es incorporar el control del reloj y del ritmo de juego. En el nuevo motor será una parte muy importante, el reloj avanzará, por decirlo de alguna manera.
Para ello, hemos considerado importante que todo se reduzca a una cuestión de segundos, incluso algunas acciones realizadas por los jugadores durarán décimas de segundo. De esta manera las jugadas serán más fieles a la realidad y nos servirá de base para el nuevo módulo de gasto de energía del jugador. En el nuevo motor, la energía gastada se calculará en base al tiempo jugado(en segundos) y a la stamina, que se tratará de la misma manera que ahora. Pero el elemento más importante para calcular el gasto de energia es el ritmo de juego.
Veamos como funciona;

Hay tres ritmos de juego en el nuevo motor: lento, normal y rápido.
El normal es que se utiliza al principio de cada partido y durante la mayoría de momentos. En él, las jugadas se ejecutan tal como se haría normalmente.

El ritmo lento se utiliza cuando un equipo tiene una ventaja de almenos 3 TDs. Cuando esto ocurre los jugadores intentan gastar el máximo de tiempo antes del snap y durante la jugada, de dos maneras: 1.) los portadores del balón intentan no salir del campo y 2.) el QB trata de evitar los pases incompletos (incluso si eso implica que el propio QB ejecute una carrera). De la misma forma, cuando queden menos de dos minutos, el QB se arrodillará para dejar correr el reloj (usando así los 40 segundos de posesión por jugada).
El mayor beneficio del ritmo lento (además de quitarle tiempo al contrincante) es que se gasta mucha menos energía.
¡Tened en cuenta que os permitiremos decidir si queréis usar el ritmo lento o no!

El ritmo rápido se aplica cuando un equipo pierde por 1 o 2 TDs y el tiempo se está acabando (cuando el equipo pierde por más de 3 TDs, el ritmo pasa a normal). En este ritmo, el equipo puede elegir si quiere o no realizar el huddle. Si decide no hacerlo, el QB elegirá la jugada y la comunicará a sus compañeros. Los portadores del balón intentarán salir del campo para parar el reloj cuando crean que han ganado el máximo de yardas posible. El QB decidirá con rapidez, si no hay receptores abiertos intentara lanzar un pase incompleto y evitará las carreras cortas.
Este ritmo causará un mayor desgaste a los jugadores, que perderán más energia.
De la misma manera, el manager decidirá si quiere usar este ritmo o no.


Más información pronto...