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linkleo911
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Posted on 2017-08-11 17:31:02
Primeiros passos no GI

Economia
É a base fundamental do jogo e, sem dúvidas, a parte mais complexa de se gerir. A chave para as grandes conquistas aqui certamente é uma boa gestão econômica.

Estádio
Possivelmente a mais importante fonte de renda, e é a primeira coisa que temos de investir. Todas as equipes começam com $ 250.000 caixa e recomenda-se usá-lo para construir assentos VIP e boxes executivos primeiro, deixando as cadeiras comuns para uma outra etapa, tendo em vista que os VIP e os executivos são muito mais rentáveis.
Para construir você deve ir para: Time -> Infraestrutura e lá vai ver um esboço do plano do estádio, onde há um setor de cadeiras com 1000 assentos. Não mande construir a partir desse setor pois cada construção leva 2 semanas para ser concluída e os assentos do setor ficam indisponíveis durante esse tempo. A dica é investir quase todos os seus recursos iniciais na expansão de outro setor e, ao longo da primeira temporada (integral) que participar, aplicar todos os recursos na ampliação da capacidade do estádio utilizando em sistema de rodízio dos setores, para maximizar os lucros durante as partidas em casa. Deixe para investir em treinadores, jogadores, instalações e outras melhorias mais para frente.

O assunto do estádio é tão importante que reservarei um outro post exclusivo para maiores informações e dicas.

Patrocinador
Ainda na aba Time vá em Finanças-> Patrocinadores, onde haverá 3 opções de patrocinador, cada um ofertando uma quantia fixa semanal mais um bônus por vitórias na Liga e na Copa. Há ainda um valor extra para cada patrocinador de jogo, que devem ser selecionados antes de qualquer jogo que venha a disputar (seja Liga, Copa ou amistoso). Para tanto, na aba Patrocinadores, clique nos banners que estão vazios na área Patrocinadores de jogos.

Todos devem mudar o seu patrocinador ao final de cada temporada. O ideal é avaliar primeiramente os adversários que deverá enfrentar na próxima temporada e estimar o número de vitórias a serem obtidas. Dependendo da sua perspectiva pode ser melhor optar por um patrocinador que paga maiores valores fixos e baixos valores por vitórias (no caso de esperar uma temporada recheada de derrotas) ou um patrocinador que pague baixos valores fixos mas recompense bem pelas vitórias (no caso de enfrentar adversários fracos na Liga). De um modo geral, se você é novato no GI, a melhor opção será a versão "otimista", pois espera-se um grande número de vitória contra os times sem treinadores - os famosos BOTs.

Amistosos
Uma fonte extra de renda importante são os amistosos. Neste fórum você poderá combinar amistosos contra outros times. Você pode também desafiar diretamente outros times, bastando clicar no adversário desejado e, na página principal desse adversário, clicando na caixa Desafiar. Você deverá escolher o local da partida (opte sempre pelo maior estádio para aumentar os lucros) e confirmar o desafio. Deve-se aguardar a confirmação do outro time (o que pode demorar muito por aqui) e por isso sugere-se mandar desafios para vários times diferentes. Se a caixa de desafio não estiver disponível, significa que um dos times já possui amistoso marcado para a semana.

Os amistoso tem regras econômicas diferentes dos jogos da Liga e da Copa. Os ingressos custam a metade do valor dos ingressos de jogos da Liga e a renda total é dividida igualmente entre as duas equipes (na Liga, apenas o mandante recebe os lucros). O número de espectadores também é menor, chegando no máximo a algo por volta de 15.000 pagantes. Por essa razão tente jogar amistosos em grandes estádios, com capacidade superior a esse limite. O ideal é jogar em um estádio que tenha todos os boxes executivos e cadeiras VIP construídas e poucas cadeiras comuns, visando maximizar os lucros. Contactar o adversário antes para saber a composição do estádio pode ser uma ideia interessante.
Os amistosos são jogados às segundas-feiras e, por isso, os desafios devem ser feitos até as 00:00 da segunda-feira.

Uma maneira de planejar amistosos toda semana são as "ligas amistosas". Há sempre alguma em atividade seja ela nacional, continental ou internacional. É só buscar pelos fóruns.

Last edited on 2020-08-07 at 23:50
linkleo911
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Posted on 2017-08-14 17:51:47
Jogadores e salários

Os jogadores do elenco inicial que cada time recebe são, de fato, de um nível muito baixo. Mas eles podem ser mais úteis à sua equipe do que pode parecer em uma primeira análise. Não vale a pena gastar fortunas com treinadores, infraestrutura e jogadores super habilidosos com salários altíssimos logo no começo. Se não tiver fonte de recursos financeiros suficientes, tudo o que você vai conseguir é falir seu elenco em tempo recorde. Portanto, é preciso analisar as habilidades de seus jogadores e daquelas disponíveis no mercado para montar um elenco gradativamente mais forte.

As habilidades dos jogadores podem ser separadas em 3 grupos principais:

Grupo 1: Gratuitas. São as habilidades físicas (velocidade, força e vitalidade), que são habilidades treináveis, e as habilidades intelectuais (inteligência, vontade, disciplina e consistência), que não são treináveis. Essas habilidades não afetam o salário do jogador e por isso podem ser treinadas livremente sem precisar temer aumentos absurdos no salário ao final da temporada.

Grupo 2: Primárias. As habilidades de corrida, tackling, bloqueio, passe, recepção, chute e punt são as habilidades importantes para cada posição específica de um jogador.

Grupo 3: Secundárias. Nesse grupo encontram-se as habilidades de posicionamento, visão, movimentação e agilidade, que complementam a formação do jogador.

Do ponto de vista econômico, as primárias e secundárias estão fortemente ligadas, pois o salário pago a um jogador está relacionado com o valor máximo dentre essas habilidades. Por exemplo, um QB com passe 4 e chute 7 irá receber o salário em virtude de sua habilidade de chute, mesmo não sendo uma habilidade útil para um QB, pois essa é a sua habilidade de maior valor. Por isso, devemos posicionar os jogadores conforme as habilidades que apresentam, de modo a otimizar os gastos de salário com a performance de cada jogador.

Devemos ter em mente que quando alguma destas habilidades "pagas" for superior a 10, o salário aumenta muito (mais a frente apresentarei uma tabela de correlação). Portanto, é prudente para um novato no jogo manter jogadores com, no máximo, habilidade 8, para manter as finanças sob controle. Devemos levar em conta, também, que os jogadores iniciais recebidos cobram salários ligeiramente mais baixos do que o real e, na primeira virada de temporada, quando acontece a atualização salarial, esses valores aumentam sensivelmente. Cuidado para não serem surpreendidos!

Quanto ao treinamento, não é necessário ter grandes preocupações no começo. Só é viável investir firme na infraestrutura e no staff de treinadores após atingir um estádio médio (a partir de 30.000 lugares), quando o seu time possuirá uma economia forte.

Leve em consideração, nas primeiras temporadas, que o número de adversários BOT será alto e, portanto, não são necessários jogadores incríveis no elenco nesse período. Concentre-se em ter o mínimo de talento para derrotar esses times, principalmente utilizando ataques terrestres. Aproveite esse momento para desenvolver jogadores novos, alterar posições principais, encontrar jogadores com potencial no mercado a baixo custo e juntar dinheiro para ampliar seu estádio.

Tática

Clicando em Time -> Partidas, veremos o calendário de jogos recentes e futuros de nossa equipe. Na aba de Próximas partidas há um pequeno círculo à direita de cada jogo previsto. Clicando nesse círculo, que aparece inicialmente na cor cinza, abrirá uma página de Ordens, onde definiremos as táticas a serem usadas. Quando finalizada a escalação, aquele círculo ficará verde. Caso haja alguma incorreção na escalação (normalmente quando um jogador escalado se machuca ou é vendido), aquele ícone de círculo aparecerá na cor vermelha.

Obviamente, cada um selecionará a tática que mais lhe agrade, mas há algumas regras a serem respeitadas para que a escalação seja legal e válida:

Ataque:
1. Devemos selecionar 11 jogadores diferentes, pois nenhum jogador pode ocupar duas posições no ataque;
2. Só é possível definir um único jogador para a função de QB;
3. É obrigatório ter pelo menos 7 jogadores na linha de scrimmage, que é a linha que separa a defesa e o ataque, ou seja, somados os jogadores de linha ofensiva e recebedores, devemos ter pelo menos 7 jogadores;
4. Só é possível selecionar 1 C (center), e pelo menos 2 jogadores de linha ofensiva, sejam eles guards (OG) ou tackles (OT);
5. Não é possível ter mais de um OG de cada lado, mais de um OT de cada lado, mais de um tight end (TE) de cada lado;
6. Também não é possível escalar mais de um halfback (HB) em cada posição disponível (direita, esquerda ou meio), valendo o mesmo para a posição de fullback (FB);
7. É possível escalar até 2 wide receivers (WR) de cada lado, não mais do que isso; e
8. Deve haver pelo menos 1 jogador na função ou de FB ou de HB.

Defesa
1. Devemos selecionar novamente 11 jogadores diferentes, pois nenhum jogador pode ocupar duas posições na defesa;
2. Podemos escalar um jogador já escalado no ataque para ocupar uma posição na defesa;
3. Deve haver pelo menos 2 jogadores na linha de scrimmage, ou seja, pelo menos, 2 defensive lineman (DL) nas funções de nose tackle (NT), defensive tackle (DT) ou defensive end (DE);
4. Da mesma forma que no ataque, não é possível repetir jogadores na mesma posição e lado, sendo as únicas exceções as posição de linebacker meio e cornerback (para cada lado), na qual podem ser posicionados até 2 jogadores;

Ordens
Após definir as escalações de ataque e defesa, devemos definir as ordens específicas, começando pela seleção dos especialistas:

1. O placekicker (responsável pelos kick-offs, field goals e extra points) e o punter podem ser o mesmo jogador;
2. O gunner (G) pode ser também cornerback de equipe especial (STCB) ou kick returner (KR), mas não pode atuar como chutador (K) e nem como punter (P);
3. O KR e o STCB não podem ser o mesmo jogador, mas podem atuar como chutador, punter e gunner; e
4. Além disso, qualquer jogador especialista pode ocupar posição na defesa ou no ataque, ou ainda em ambos.

Ordens do ataque
Direção: podemos escolher de que lado nós queremos focar o ataque da nossa equipe - as opções são "Sem preferência (QB decide)", "Atacar por ambos os lados", "Atacar pela direita", "Atacar pela esquerda" e "Atacar pelo meio". No caso do ataque pelo meio, o foco dos passes será nos tight ends (TE). Cabe destacar que esse foco não anula a possibilidade de passe para as outras opções, apenas reduz bastante a possibilidade de passe para outros alvos.

Porcentagem de corridas
Devemos escolher o percentual de probabilidade de corridas de nossa equipe em cada down. O mínimo possível é de 10% e o máximo é de 90%. As demais probabilidades de jogada, consequentemente, referem-se ao passe.

Na sequência escolheremos as condições de chute de field goal, no caso de estarmos em um 4ºDown. Esse campo é bem autoexplicativo, mas devemos destacar que a distância definida para o chute equivale à posição de campo mais as jardas para a trave (10 jardas) mais as jardas de posicionamento do chute (7 jardas), que é uma posição recuada em relação à linha de scrimmage. Ou seja, se definirmos um chute para distâncias inferiores a 40 jardas, estamos definindo que chutaremos um field goal quando estivermos a 23 jardas da linha de goal (ou na jarda 77 de ataque).

Podemos, também, optar por um 4º down sem chutar, buscando um passe ou uma corrida, conforme as condições definidas. Em geral, só podemos tentar fazer isso após passar da linha central do campo. Caso as condições não sejam atingidas nem para um 4º down e nem para um field goal, ocorrerá o punt.

Por fim, devemos definir as opções de defesa. Na verdade, trata-se de um "adicional" para incrementar a defesa contra certo tipo de jogada, não sendo essencial acertar qual tipo de jogada o adversário buscará em cada down.
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Posted on 2017-08-15 18:18:53
Estádio

Como havia prometido anteriormente, é preciso dedicar uma especial atenção ao estádio ao longo da jornada desde o primeiro momento no GI. Essa é a fonte fundamental de recursos e garantirá a cada time a possibilidade de contar com jogadores cada vez melhores.

Tenho certeza que novatos e alguns managers mais antigos devem ter algumas dúvidas sobre como gerir o estádio e, consequentemente, as suas finanças. Vou elencar as principais dúvidas que pairam na cabeça dos treinadores

Quando devo aumentar meu estádio?
A resposta mais óbvia seria "quando você tiver dinheiro para investir", mas certamente não seria a forma mais eficiente. Quando ampliamos um setor do estádio, o mesmo fica indisponível por 14 dias, independente se já existiam muitos assentos construídos naquele setor ou não. Logo, deixamos de ganhar receita ao jogar no estádio "interditado".
Mas esse problema é fácil de ser superado. Ao olharmos nosso calendário de jogos, perceberemos pelo menos uma "janela" de 2 jogos consecutivos fora de casa. Consequentemente, serão 14 dias sem nenhuma receita de ingressos. É justamente nesse momento que devemos programar nossa reforma. A obra deve ser iniciada IMEDIATAMENTE após o último jogo em casa antes dessa janela, ainda no mesmo dia. Isso tudo para que o próximo jogo em sua casa já possa contar com todos os setores disponíveis (e ampliados).

Como faço para aumentar meu público?
Essa é simples e está explicada no FAQ do jogo (na aba "FAQ engine do jogo explicado/partidas" ). De maneira geral, há um "público base" para gerar o público de cada jogo. Esse público varia em cada divisão, sendo que na TD é igual 60.000 e nas divisões inferiores esse valor vai caindo progressivamente (6.000 a menos a cada divisão). Fatores como classificação atual, forma do time (sequência de resultados) e clima podem influenciar o público total.

Qual o tamanho ideal que deve ter o meu estádio?
Essa questão é bem interessante e influencia bastante as finanças do clube. Vocês devem ter notado que o público total, considerando todos os fatores de influência, dificilmente se aproxima do máximo possível de ampliação do estádio (135.000 lugares). E ter estádios muito grandes significa mais custo de manutenção.
O tamanho ideal pode variar conforme a divisão, o desempenho esperado e as competições que disputa. Como ponto de partida, devemos tomar como referência o público base da divisão que estamos disputando. Se não esperamos uma boa classificação durante a Liga, o ideal seria estimar um estádio até 20% abaixo desse valor de referência. Se a expectativa for alta, podemos estimar um estádio cerca de 50% maior que a base. Em último caso, usando como referência o maior valor de público base e a melhor expectativa, podemos definir como tamanho ideal um estádio de 90.000 lugares.
Vale lembrar que isto é apenas uma estimativa do melhor custo benefício. Eventualmente poderíamos alcançar públicos estrondosos (o recorde registrado em jogos da liga é de 128.481), mas são absolutamente eventuais, assim como os jogos na AFLC, nos quais o público será sempre igual ao máximo de capacidade do estádio no qual o jogo é disputado.

Não consigo manter o meu elenco com as minhas receitas de estádio! O que fazer?!
Há uma regra prática para montar o elenco que depende diretamente do estádio e do público previsto nos jogos em casa.
Toda temporada é composta de 19 semanas e, no mínimo, 19 partidas disputadas (18 da Liga e no mínimo 1 na Copa Regional). Além disso temos os jogos amistosos, que podem chegar até 19 partidas disputadas (no caso de se conseguir marcar jogos toda semana).
O que devemos definir é um salário máximo semanal, que inclui os gastos com todos os jogadores, técnicos e médicos contratados. Para tanto, devemos levar em conta que temos apenas 10 jogos na temporada garantidos com bilheteria. Os outros 9 jogos são fora de casa, sem direito a um centavo qualquer. Por isso, esses 10 jogos devem cobrir os custos com manutenção e salários de todas as 19 semanas da temporada.
De forma simplificada, podemos adotar a seguinte regra: a renda média obtida do estádio nos jogos em casa deve cobrir o equivalente a duas semanas de salário da sua equipe. Em outras palavras, a sua folha salarial deve ser igual à metade da expectativa de renda do seu estádio.
Portanto, devemos conhecer bem nosso estádio e a renda que ele pode nos fornecer. No caso dos times iniciantes, com estádios de capacidade inferior ao público base, o valor da renda pode ser obtido em Comunidade --> GI Top 100 --> Rendas, pois provavelmente jogará sempre com a lotação máxima disponível do estádio.
Obviamente podemos flexibilizar essas contas, desde que tenhamos condições de obter mais recursos avançando na Copa Regional e enfrentando times com estádios (e bilheterias) maiores. Mas se o seu primeiro objetivo é ficar no azul, essa regra é bastante segura para seguir.

Quanto é o valor de cada ingresso? E o custo de manutenção? Que tipo de assento tem melhor custo-benefício?
Tem tudo isso disponível no FAQ do GI. Mas para ilustrar melhor temos essa tabela simplificada a seguir (créditos para o manual alemão):

Assento------Custo de construção-----Custo de manutenção-----Valor do ingresso------Produtividade*
Box VIP.................... 700 ...................................... 7 ........................... 110 ........................ 6,8
Executivo................. 400 ...................................... 4 ............................ 60 ......................... 7,1
Cadeiras.................. 250 ...................................... 2 ............................ 20 ....................... 13,9

* A Produtividade é calculada dividindo-se o custo de construção pelo valor rentável real (valor do ingresso menos o valor de manutenção); em linhas gerais pode ser entendido como o número de jogos para retorno do investimento efetuado na construção de cada assento.

Last edited on 2019-07-31 at 19:34
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Posted on 2017-08-18 17:14:07
Treinamento e lesões

Na seção Time -> Treinamento, podemos definir individualmente o tipo de treino e a intensidade para cada jogador da equipe. Contudo, devemos considerar 2 aspectos importantes: energia e lesões.

Energia
Dependendo da intensidade do treinamento que definimos, será consumida uma quantidade de energia de cada jogador ou, até mesmo, recuperada. Os efeitos para cada intensidade são os seguintes:
Máximo: + 6 pontos de treinamento e - 5 a - 10 pontos de energia
Pesada: + 2 pontos de treinamento e - 3 a - 6 pontos de energia
Média: 0 pontos de treinamento e 0 a + 2 pontos de energia
Leve: - 2 pontos de treino e + 3 a + 6 pontos de energia
Muito leve: - 4 pontos de treinamento e + 5 a + 6 pontos de energia

Além da perda de energia, intensidades maiores de treinos implicam também em riscos maiores de lesão dos seus jogadores, que ficaram sem treinar e sem poder atuar durante o período que estiverem lesionados.

É recomendável utilizar jogadores com, pelo menos, 80% de energia, de forma a reduzir os impactos negativos na performance dos mesmos. Deve-se considerar também que não é possível treinar jogadores quando o nível de energia cai abaixo de 50%. Um jogador nessa situação recebe folga automaticamente e não tem pontos de treinamento computados.

Os pontos de treinamento servem para aumentar o nível das habilidades do jogador; cada 100 desses pontos de treino nos dão um ponto extra na habilidade que é treinada. Esses pontos são somados e obtidos da seguinte maneira:

. 10 pontos (+2, -2 pontos aleatoriamente) em forma fixa;
. Metade do nível de disciplina do jogador;
. Nível de seu treinador na habilidade determinada (ataque, defesa, chute, tático ou físico);
. 4 pontos extras pelo CT (ver na página Infraestrutura);
. 4 pontos adicionais por cada upgrade do CT (pode chegar no máximo a 16); e
. Para treinamento físico (força, velocidade e vitalidade), adiciona-se 10% se possuir uma academia simples, 15% se for uma academia com 1 upgrade e 20% se for uma academia com 2 upgrades.

Exemplo: Para um time com treinador físico de nível 5, CT com 3 upgrades, academia com 1 extensão, o treinamento físico de um jogador de Disciplina 8 somaria os seguintes pontos:

. 10 (pontos fixos) + 4 (metade da disciplina) + 5 (treinador) + 4 (CT) + 4x3 (número de upgrades do CT) = 35 pontos. Com os 15% adicionais (academia com 1 upgrade), teremos 40,25 pontos, que são arredondados sempre para menos, ou seja, o jogador somará 40 pontos nesse treinamento.

Estes pontos são distribuídos entre as habilidades do grupo que treinamos, neste caso físico. A forma de distribuição é bem explicada na seção de Ajuda/FAQ, na seção FAQ Treinamento e não será pormenorizada nessa seção.

Sugere-se, apenas, que não sejam realizados treinos focados em habilidades específicas dos jogadores durante as primeiras temporadas, de forma a evitar o aumento exagerado dos salários e evitar perdas de treinamento. É recomendável, também, focar no treinamento físico dos jogadores recém promovidos da Academia de Juniores para que possam contribuir de forma mais efetiva quando desenvolverem as habilidades específicas de cada posição.Last edited on 2018-11-22 at 13:19
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Posted on 2017-08-30 17:21:51
Habilidades e outros dados do jogador

Vamos agora explicar um pouco sobre a parte técnica do GI, começando com os efeitos de cada uma das habilidades dos jogadores durante um jogo.

Posicionamento: é a habilidade que um jogador tem para se colocar no local preciso na hora certa, sendo muito útil para os jogadores da defesa, especialmente para os safeties (S).

Tackling: é a capacidade de marcar o adversário e parar as jogadas ofensiva; é importante para todos os jogadores defensivos, especialmente os linebackers (LB).

Punt: é a capacidade de chutar a bola para devolver ao adversário sendo que quanto maior o nível, mais longe irá a devolução.

Visão: é a capacidade de perceber e ler o jogo, sendo importante para o quarterback (QB) saber onde lançar seus passes e também para os S e cornerbacks (CB) interceptarem passes.

Bloqueio:é habilidade para bloquear os rivais e não os deixar avançar, segurando-as na posição; é importante para a linha ofensiva (OL) e para os fullbacks (FB) - que são runningbacks (RB) especializados na proteção do backfield - para abrir espaços para o jogo terrestre.

Velocidade: é auto-explicativo.

Inteligência: é importante para todas as posições que precisam tomar decisões; para o QB, serve para escolher a melhor opção de jogada (passe, corrida, quem vai receber a bola); para os LB, serve na leitura do ataque adversário, antecipando as jogadas.

Passe: capacidade de passar a bola, sendo inútil para todas as posições, à exceção - obviamente - do QB.

Força: auto-explicativo também, sendo importante principalmente para as linhas de ataque e defesa (OL e DL).

Movimentação:também chamado de footwork - na versão em inglês - é o chamado "jogo de pés", a capacidade de mudar a direção rapidamente e enganar o adversário com "dribles", sendo importante para kick returners (KR), halfbacks - RB que atuam nas corridas - e defensive end (DE) - que são DL que atuam nas pontas e realizam as pressões e sacks.

Recepção: é a capacidade de receber passes, essencial para wide recievers (WR) e tight ends (TE), no ataque, e para CB e S para interceptar passes, na defesa.

Agilidade: é importante para halfbacks (HB), WR, CB, etc...

Corrida: habilidade para carregar a bola sem perdê-la, durante as jogadas terrestres, sendo importante para HB e KR.

Chute: mesmo caso do punt, mas só que para o Kick off e o Field Goal, sendo básico para o kickers (K).

Vitalidade: na versão em inglês é mais comumente conhecida como stamina, a resistência física do jogador, sendo essa a capacidade de manter a performance durante o transcorrer do jogo, sendo fundamental para todos os jogadores, embora um pouco menos para os que atuam na equipe especial (K, KR, P, G, STCB).

Essas habilidades seguintes não têm efeito direto sobre uma partida, mas têm outros efeitos que podem ser importantes:

Rating: indica a "classificação de posicionamento", algo como a experiência de atuação em uma determinada posição; quanto mais estrelas, melhor será a performance real do jogador atuando naquela posição. Clicando na aba Posições na página do jogador, veremos a classificação para cada posição, sendo a posição com o maior número de estrelas aquela que é considerada a "Posição Natural" - ou BPOS. O bom é que podemos mudar a posição natural de um jogador, à medida que o mesmo atua na posição em que queremos que ele se acostume (o mecanismo para a evolução desse rating não é bem definido). É uma "habilidade" importante porque quanto maior a classificação de posicionamento de um jogador, melhor ele joga nessa posição, embora suas habilidades de fato não tenham mudado.
O limite é determinado pelo talento do jogador, conforme a seguir:

Talento 0,5 estrelas .... Rating 3 estrelas como máximo
Talento 1 estrela .... Rating 3 estrelas como máximo
Talento 1,5 estrelas .... Rating 3,5 estrelas como máximo
Talento 2 estrelas .... Rating 3,5 estrelas como máximo
Talento 2,5 estrelas .... Rating 4 estrelas como máximo
Talento 3 estrelas .... Rating 4 estrelas como máximo
Talento 3,5 estrelas .... Rating 4,5 estrelas como máximo
Talento 4 estrelas .... Rating 4,5 estrelas como máximo
Talento 4,5 estrelas .... Rating 5 estrelas como máximo
Talento 5 estrelas .... Classificação 5 estrelas máximo


Talento: indica o potencial máximo de um jogador, além da classificação máxima de posição (veja acima). O valor máximo que as habilidades de um jogador podem alcançar, exceto Velocidade, Força e Resistência - que possuem seu próprio valor máximo - são relacionadas ao talento do jogador. A tabela a seguir indica o valor máximo que um jogador pode alcançar em uma habilidade, dependendo do seu talento:

Talento 0,5 estrelas ... 11 valor máximo nas habilidades
Talento 1 estrelas ... 12 valor máximo em habilidades
Talento 1,5 estrelas ... 13 valor máximo em habilidades
Talento 2 estrelas ... 14 valor máximo em habilidades
Talento 2,5 estrelas ... 15 valor máximo em habilidades
Talento 3 estrelas ... 16 valor máximo em habilidades
Talento 3,5 estrelas ... 17 valor máximo em habilidades
Talento 4 estrelas ... 18 valor máximo em habilidades
Talento 4,5 estrelas ... 19 valor máximo em habilidades
Talento 5 estrelas ... 20 valor máximo nas habilidades


A vitalidadenão tem limite, sendo que qualquer jogador pode chegar até 20 (mais a frente veremos que não devemos ir até esse valor, pois há um bug). A velocidade e a força têm um limite escondido, que é diferente para cada jogador e só pode ser conhecido quando é atingido esse limite.
Há ainda uma possibilidade de alcançar um valor em uma habilidade até 4 pontos acima do seu máximo, mas que é muito difícil, sendo esse mecanismo governado por esses parâmetros:

Se o jogador estiver no máximo da habilidade, há uma possibilidade entre 3 para ganhar pontos de treino;
Se for no máximo + 1, tem 1 chance para 5 de ganhar pontos de treino;
Se for no máximo + 2, você terá 1 chance em 10 de ganhar pontos de treino;
Se for no máximo + 3, tem 1 possibilidade entre 20 para ganhar pontos de treino.
É impossível que um jogador obtenha 4 pontos acima do máximo.


Experiência e entrosamento: Estão de certa forma correlacionados. O entrosamento é o relacionamento desenvolvido dentro da equipe, à medida que os jogadores atuam juntos; o nível de entrosamento aumento conforme o jogador atua pelo seu time. Um recém-chegado (assinatura recente ou jovem recém-promovido) tem entrosamento 1 (embora seja visto em estrelas, o valor varia de 1 a 20) e, conforme vai atuando, aumenta progressivamente até chegar a 20. A questão é que um jogador com entrosamento 1 joga 30% pior do que ele poderia jogar normalmente, e vai melhorando 1,5% para cada ponto que ele ganha de entrosamento, até anular essa perda de rendimento.
A experiência também aumenta com o tempo, conforme o jogador participa de mais partidas. Mas também serve para aumentar o nível de entrosamento mais rapidamente. Um jogador normal ganha 1 ponto de entrosamento para cada jogo que participa, mas um jogador experiente pode ganhar 2 pontos por cada partida. Isso inclui jogos amistosos, o que reforça a necessidade de arranjar partidas adicionais. Mais à frente veremos que também há um bug relacionado que encurta essas evoluções.

Disciplina: é uma medida de como um jogador melhora com o treinamento, como já vimos na seção anterior de treinamento. No começo do jogo, quando ainda não temos as instalações de treino, a disciplina é fundamental para a evolução dos jovens talentos; conforme desenvolvemos as infraestruturas de treino, sua influência torna-se menor.

Consistência: é algo como a "regularidade". Por exemplo: um jogador com consistência 20 sempre joga com 100% de suas habilidades; já um jogador com consistência 15, pode atuar em seus piores dias com até 95% de capacidade real, assim como pode atuar em seus melhores dias a 105% do que suas habilidades lhe proporcionam. Em um caso extremo, um jogador com consistência 1 poderia atuar entre 81% e 119% de sua habilidade real. Há pessoas que gostam de que todos os seus jogadores tenham alta consistência pois preferem saber exatamente o que esperar de seus jogadores (especialmente o QB). Contudo, devemos analisar as posições, seus efeitos em casos de baixa performance e, também, as habilidades naturais do jogador (não devemos esquecer que as habilidades, mesmo afetadas pela consistência, ficam sempre entre 1 e 20).
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Posted on 2017-09-06 17:39:47
A relação entre as habilidades e os salários

Como prever os salários de um jogador conforme sua evolução nos treinos é uma das dúvidas mais frequentes dos novatos no GI. Saber como estimar o principal custo da equipe é vital para a evolução no jogo sem perder a qualidade do time que estamos montando.

No final de toda temporada, os salários de cada jogador são recalculados tendo por base as habilidades não-físicas de cada um no momento que ocorre a "virada" da temporada. Este cálculo, como já citado em outro momento, leva em conta principalmente o maior valor de habilidade não física de um jogador. É desconhecido o cálculo preciso desse salário - acredita-se que haja um forte fator randômico em torno do valor base por habilidade - mas é possível aproximar-se bastante do valor a ser pago para um jogador.

Assim, jogadores que tenham aumentado o valor de sua maior habilidade no transcorrer do campeonato terão o seu salário reajustado. De igual modo, jogadores revelados na academia de juniores naquela temporada também terão seus salários ajustados, pois o salário pago a eles em geral não condiz com as habilidades iniciais dos mesmos. Os demais jogadores sofrem menos alterações, muito provavelmente em função de componentes aleatórios inclusos no cálculo de salários.

A tabela a seguir relaciona esses valores:

Habilidade ---------------- Salário
1 -------------------------------- $ 500
2 -------------------------------- $ 800
3 -------------------------------- $ 900
4 -------------------------------- $ 1.300
5 -------------------------------- $ 2.400
6 -------------------------------- $ 2.700
7 -------------------------------- $ 3.200
8 -------------------------------- $ 4.800
9 -------------------------------- $ 6.600
10 ------------------------------- $ 9.000
11 ------------------------------- $ 13.000
12 ------------------------------- $ 17.100
13 ------------------------------- $ 22.300
14 ------------------------------- $ 28.900
15 ------------------------------- $ 37.300
16 ------------------------------- $ 46.800
17 ------------------------------- $ 57.800
18 ------------------------------- $ 70.600
19 ------------------------------- $ 85.400
20 ------------------------------- $ 102.200



Obs: Essa tabela ajuda também na hora de adquirir algum jogador no mercado, pois o salário indicado é sempre equivalente à maior habilidade no início do campeonato - que pode já ter sido evoluída antes de um jogador ter sido posto à venda.
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Posted on 2017-09-12 20:34:04
Habilidades primárias e secundárias para cada posição

Um dos maiores questionamentos dos managers novatos é justamente acerca das habilidades necessárias para cada posição. E o mesmo acontece com managers mais experientes, que ficam na dúvida sobre qual a melhor posição para treinar um jogador recém promovido dos juniores.

A grande verdade é que não há uma informação oficial sobre quais as habilidades específicas para cada posição. Contudo, pela experiência dos managers mais antigos e com o consenso geral da comunidade, podemos listar as seguintes habilidades por posição:

QB:
Principais: Passe / Visão / Inteligência
Secundário: Movimentação / Agilidade / Força

WR:
Principal: Recepção / Velocidade / Agilidade
Secundário: Força / Visão / Movimentação

HB:
Principal: Corrida / Agilidade / Velocidade
Secundário: Força / Movimentação / Bloqueio

FB:
Principal: Bloqueio / Força / Corrida
Secundário: Velocidade / Movimentação / Agilidade

TE:
Principal: Bloqueio / Recepção / Força
Secundário: Movimentação / Agilidade / Velocidade

OL:
Principal: Bloqueio / Força / Visão.
Secundário: Movimentação / Agilidade / Velocidade.

Obs: nem todos os OL são os iguais; recomenda-se selecionar o mais rápido como OT (são eles que enfrentam os DE adversários - responsáveis por pressões e sacks), e os mais fortes como OG e C (pois enfrentam os DT e o NT adversários).

FS:
Principal: Tackling / Inteligência / Velocidade
Secundário: Força / Agilidade / Visão

SS:
Principal: Tackling / Inteligência / Força
Secundário: Agilidade / Velocidade / Visão

CB:
Principal: Velocidade / Posicionamento / Tackling
Secundário: Visão / Agilidade / Movimentação

LB:
Principal: Inteligência / Tackling / Força
Secundário: Velocidade / Agilidade / Movimentação

Obs: recomenda-se colocar os LB mais fortes e inteligentes como LBM e os mais rápidos como LBO.

DT/NT:
Principal: Tackling / Força / Agilidade
Secundário: Movimentação / Posicionamento / Visão

DE:
Principal: Tackling / Força / Velocidade
Secundário: Agilidade / Movimentação / Posicionamento

K / P:
Principal: Chute / Punt
Secundário: Força

Obs: recomenda-se utilizar um único jogador para as funções; se possível, esse jogador deve atuar em qualquer outra posição do time para economizar salário.

KR:
Principal: Velocidade / Agilidade / Movimentação
Secundário: Corrida / Força

G:
Principal: Tackling / Força
Secundário: Velocidade / Movimentação / Agilidade
Jogadores que se especializam em furtos entre os bloqueadores para destruir o retorno.

STCB:
Principal: Bloqueio / Movimentação
Secundário: Força / Velocidade
Last edited on 2018-11-22 at 13:17
linkleo911
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Posted on 2017-09-13 16:05:15
Jogadores Multiposição

Como mencionado antes, podemos alterar a posição principal de um jogador lhe conferindo experiência ao escalá-lo em uma posição diferente durante os jogos oficiais ou amistosos. Dessa forma, podemos obter jogadores com capacidade para atuar em mais de uma função no jogo, o que nos auxilia no controle dos gastos com salários pois precisaremos de menos jogadores no elenco.

Obviamente, de nada adianta conferirmos experiência a um jogador em uma determinada posição se o mesmo não apresenta os níveis mínimos de habilidade para desempenhar aquela função. Portanto, ao tentar desenvolver jogadores de múltiplas funções - denominados como MultiBPOS - devemos levar em conta as posições que exigem habilidades similares.

Os principais "combos" utilizados são indicados a seguir:

* OL + DL
* DL + G
* OL + DL + G
* OL + DL + STCB
* CB + G
* WR + CB
* RB + KR
* QB + K
* WR + TE

O combo WR + TE, ambas posições de ataque, permite que você possa reagir de forma flexível aos pontos fortes e fracos da defesa inimiga, dependendo dos níveis dos CB e LB adversários.

Não devemos esquecer que a prioridade para a "absorção de experiência" em uma função é Ataque > Defesa > Time Especial. Portanto, ao planejar o desenvolvimento de um MultiBPOS devemos começar escalando o mesmo SOMENTE na função de menor prioridade. Ao atingir o rating máximo nessa posição torna-se viável escalá-lo na função de prioridade mais alta, sem precisar sacá-lo da outra função que já exerce. Esse trabalho é demorado e por isso indica-se utilizar os jogos amistosos para desenvolver MultiBPOS desde muito jovens.Last edited on 2018-11-22 at 13:24
linkleo911
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Posted on 2017-09-13 16:47:43
Centro de Nutrição e o IMC

Finalmente implementado no ano de 2017 após inúmeras temporadas desde o seu anúncio, o IMC - Índice de Massa Corporal - confere um certo realismo ao jogo e diminui a enorme vantagem que os jogadores conhecidos como 20/20 (níveis máximos de Força e Velocidade) possuíam.

Para aqueles que porventura não saibam, o IMC é calculado dividindo-se o peso pelo quadrado da altura (valores no sistema métrico):

IMC = Peso / (altura * altura)

Antes de falarmos sobre os efeitos do IMC nas habilidades de cada jogador, devemos destacar o Centro de Nutrição, que pode ser visto dentre as opções da aba Time. Essa instalação independente tem vários níveis, a saber:

- Nível 1: manutenção de $ 8.000 por semana, no qual podemos tratar até 5 jogadores por semana;
- Nível 2: manutenção de $ 18.000, tratando até 10 jogadores por semana;
- Nível 3: manutenção de $ 28.000 e capacidade para 15 jogadores por semana; e
- Nível 4: manutenção de $ 38.000 e capacidade para até 20 jogadores por semana.

No Centro de Nutrição é possível modificar o peso de um jogador, fazendo com que ele ganhe ou perca até 3,6 kg semanalmente ou, ainda, mantendo o peso dele, caso trate-se de um jogador com tendência a perder ou ganhar peso. Podemos também visualizar as mudanças de peso ocorridas na semana, de forma a possibilitar uma melhor gestão dos nossos jogadores.

Para construir cada um dos upgrades, devemos entrar na página do Centro de Nutrição e seguir até o final da mesma, no campo Opções, na qual há uma caixa no lado direito denominada Upgrade. Cada um desses upgrades custará $ 50.000 e será imediato.

Entendido como o IMC é calculado e como pode ser alterado, vamos tratar dos efeitos dele no jogo.

Os jogadores possuem habilidades limitadas dependendo do talento do jogador, com exceção da Vitalidade, da Velocidade e da Força. A Vitalidade é, de certa forma, ilimitada, podendo-se alcançar o nível máximo de 20 independente do jogador que seja. Já a Velocidade e a Força possuem limites ocultos, que são conhecidos apenas quando são atingidos (managers que possuem conta de supporter observarão uma estrela vermelha nessas habilidades; os demais managers devem acompanhar por meio de tabelas ou outras formas manuais de acompanhamento dos treinos).

Essa limitação permanece no novo engine, mas agora soma-se à esse limite uma nova condição: o efeito do IMC. Mesmo tendo atingido um determinado valor nessas habilidades, o valor real a ser utilizado nos cálculos do jogo será aquele restringido pelo IMC, que afeta também a agilidade do jogador. teremos que ajustar a um novo limite que determinará o IMC do jogador, que também incluirá agilidade como uma habilidade governada pelo IMC. Esses valores reais aparecem na página de dados do jogador, em um ícone de ? sobre o valor teórico do mesmo.

A tabela a seguir apresenta os efeitos e restrições do IMC:

IMC _ Força máxima _ Velocidade máxima / Agilidade
20 ______ 14 __________ 20
21 ______ 14 __________ 20
22 ______ 14 __________ 20
23 ______ 14 __________ 20
24 ______ 14 __________ 20
25 ______ 14 __________ 20
26 ______ 15 __________ 20
27 ______ 15 __________ 20
28 ______ 15 __________ 20
29 ______ 16 __________ 19
30 ______ 16 __________ 19
31 ______ 16 __________ 19
32 ______ 17 __________ 18
33 ______ 17 __________ 18
34 ______ 17 __________ 18
35 ______ 18 __________ 17
36 ______ 18 __________ 17
37 ______ 18 __________ 17
38 ______ 19 __________ 16
39 ______ 19 __________ 16
40 ______ 19 __________ 16
41 ______ 20 __________ 15
42 ______ 20 __________ 15
43 ______ 20 __________ 15
44 ______ 20 __________ 14
45 ______ 20 __________ 14
46 ______ 20 __________ 14
47 ______ 20 __________ 14


Com base nisso e nas habilidades necessárias para cada posição, devemos gerenciar da melhor forma possível o peso de nossos jogadores para atingir as habilidades físicas ótimas para cada função. De uma forma geral, podemos indicar os IMC ideais a seguir:

Pos ______ IMC ideal
QB _______ - 30
HB _______ 30/33
FB _______ 31/34
WR _______ - 25
TE _______ 31/35
OT _______ 35/37
OG + C ___ 40/47
DE _______ 35/37
DT + NT __ 38/43
LBM ______ 33/35
LBO ______ 30/32
CB _______ - 25
SS _______ 29/31
FS _______ 26/28
G ________ 29/31
STCB _____ 30/32
KR _______ - 25
K + P ____ 29/37
linkleo911
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Posted on 2017-09-13 17:20:48
Bugs

Todo jogo tem lá os seus bugs, normalmente corrigidos prontamente. Contudo, no GI persistem alguns que são amplamente utilizados e divulgados, sendo implicar em nenhuma espécie de violação das regras do jogo. Portanto, utilizem essas dicas sem medo!

O truque do kicker
Isso é bem conhecido e, embora não tenha muito efeito sobre o jogo, é um erro, afinal. Quando um jogador atua em um jogo somente na posição de K, seu entrosamento automaticamente carrega ao máximo. Isto é especialmente eficaz quando assinamos com um superstar para apenas um ou dois jogos-chave, por exemplo. Assim, jogadores recém contratados podem desempenhar no máximo de suas capacidades, sem sofrer os efeitos da falta de entrosamento, em um intervalo de tempo bem mais curto. Lembro que jogadores com o nível mínimo de entrosamento atuam a 70% de sua capacidade e a evolução até o máximo demora 10 partidas. Mas repito: o jogador deve atuar apenas como K; se o mesmo atuar como P também, o truque não funciona!

O inexistente safety para a defesa
Todo mundo que conhece um pouco de futebol americano sabe que se a defesa conseguir derrubar um jogador rival dentro da endzone adversária, a equipe defensora recebe 2 pontos e mais a posse da bola, a partir de um freekick da linha de 30 jardas. Bem, isso não ocorre no GI: aqui, quando a jogada ofensiva é parada atrás da linha de 0 jardas, o próximo down é iniciado em jardas negativas. Com isso, podemos nos deslumbrar com touchdowns de mais de 100 jardas, algo que seria impossível no futebol real. Este erro não podemos realmente controlar, mas é possível que você vença ou perca uma partida injustamente devido a esse bug.

Vitalidade 20
O bug mais famoso do GI é capaz de transformar alguns dos nossos superstars em jogadores horríveis!
Isto acontece quando um jogador atinge um nível de Vitalidade 20. Estes jogadores passam a ter grande chance de atuar em uma partida em um nível muito abaixo do seu normal, tornando-se basicamente inexistentes no jogo, como se fossem BOTs. Acredita-se que isso não ocorra em todos os jogos. No manual alemão indica-se que esse fenômeno ocorre a cada 3 jogos. Outros dizem que é aleatório. Mas no fim das contas é melhor não se arriscar: não compre jogadores com Vitalidade 20 e nem permita que seus jogadores atinjam esse nível. Tenham muito cuidado ao treinar as habilidades físicas de seus jogadores!

Exemplo:
Russia vs Brazil - WC 16 / Qualifying Rnd 4 - 18.03.2016
https://grid-iron.org/community/viewt/20903

O touchdown invisível
O mais recente bug descoberto é o que apelidei de "touchdown invisível". Esse bug ocorre quando definimos uma formação defensiva na qual deixamos todo um setor livre, sem CB, LB ou SF para marcar. Como a linha de comentário do jogo prevê tackles perdidos em um touchdown, não é possível gerar a jogada quando não há ninguém para tentar o tackle. Dessa forma não são computados os pontos do TD, apenas o ponto extra.

Exemplo:
Bug do touchdown invisível